ساخت بازی های ویدیویی کوتاه برای این بازی ساز بهتر از AAA است
[ad_1]
اگر بازی های ایندی را انجام می دهید ، ممکن است متوجه نرخ ضربه باورنکردنی داربست عجیب و غریب شده باشید. هر یک از بازی های استودیو – از کلیک کردنبا من جانور تو هستم، و اخیراً ، لاک پشت های نینجا جهش یافته نوجوان: تاکتیکی Takedown – در جایی در سیستم رتبه بندی “مثبت” در بخار به پایان رسیده است (با چندین مورد به “بسیار مثبت” یا حتی “مثبت مثبت”).
بنابراین ، چگونه مدیر خلاق استودیو ، Xalavier Nelson Jr. اطمینان می دهد که استودیوی وی فقط به بیرون می رود؟
برای فهمیدن ، من در کنفرانس توسعه دهندگان بازی های مارس گذشته با نلسون نشسته ام-یا با دقت بیشتری ، من با او درست در خارج از GDC نشسته ام ، زیرا او نتوانست بلیط برای شبکه های معتبر (اما گران قیمت) بازی توسعه بازی کند. و حتی این بخشی از استراتژی نلسون برای کار در محدودیت های بسیار تنگ است و هرگز سعی نمی کند بیش از آنچه استودیوی وی توانایی انجام آن را دارد ، انجام دهد. برعکس ایکاروس فکر کنید: بالهای موم را بسازید ، اما پس از آن نه پرواز به خورشید. استراتژی تجاری نلسون فقط پرواز مستقیم است.
نلسون به من گفت وقتی که ما در کنار هم نشسته بودیم توسط باغ یربا بوینا ، پارک نزدیک به مرکز همایش ها ، به من گفت: “من احساس می کنم بسیار مهمتر از همیشه است که بازی ها را به طور کارآمد و سریع انجام دهیم ، زیرا همانطور که می بینیم بقیه صنعت در کجا قرار دارند ، شما تقریباً نمی توانید انجام دهید.” “و در مورد ما ، من واقعاً احساس می کنم خلاقیت ما را تقویت می کند. ما این بازی را انجام می دهیم [TMNT] در 18 ماه کمتر از 300000 دلار. “

نتیجه؟ بوها tmnt بازی که فقط 5-6 ساعت طول دارد و ضربه فوری با بازیکنان Steam ، به ویژه کسانی که بازی های تاکتیکی مبتنی بر نوبت را انجام می دهند. داربست عجیب نه تنها به دلیل ساخت بازی های تحسین شده ، بلکه برای کوتاه بودن آن بازی ها – یا شاید با دقت تر ، دقیقاً طول و دامنه مناسب شناخته شده است.
همانطور که نلسون توضیح داد ، اینگونه است که معمولاً کار می کند. الگوی سنتی توسعه و انتشار ایندی ، همانطور که او بیان می کند ، این است که “گروهی از افراد را به مدت سه تا پنج سال در یک اتاق بچسبانند ، آنها یک بازی را آزاد می کنند ، و اگر این کار در طی یک ماه عالی انجام نشود ، همه آنها شغل خود را از دست می دهند.
به قول نلسون ، اخلاق استودیوی او همه چیز در مورد “واقعاً ، واقعاً پذیرفتن مسئله حل مسئله در محدودیت هایی است که ما داریم. و صادقانه بگویم ، این جایی است که نوع صنعت قبلاً وجود داشت ، اگر فقط با محدودیت های لجستیکی که در آن زمان داشتند […] نکته جالب در مورد عصر فعلی بازی ها – و نکته وحشتناک – این است که بازی های ما اکنون تا ابد وجود دارند. و این بدان معنی است که مردم به دنبال سود ابدی هستند ، که در ذهن آنها اغلب معادل است – شما بزرگترین بازی را می توانید ، همیشه انجام دهید. برندگان برنده خواهند شد. و بازندگان ما در مورد آنها صحبت نمی کنیم. “
ساختار استودیوی داربست عجیب و غریب همان چیزی است که به هر یک از این موارد امکان پذیر است. همه چیز در مورد کوتاه مدت ، هر مرحله از راه است ، و این بدان معنی است که این یک جامعه محکم از پیمانکاران است ، نه آنقدر کارکنان تمام وقت. یک هیجان داربست عجیب و غریب است که یک توسعه دهنده بازی می تواند علاوه بر قراردادهای دیگری که ممکن است در جای دیگر داشته باشند ، علاوه بر یا در بین آنها ، انجام دهد. اما به گفته نلسون ، این بدان معنا نیست که این فرصتی برای توسعه دهندگان نیست تا تجربه یادگیری از یکدیگر را به همان روشی که ممکن است در صورت حضور در کارمندان در یک استودیوی بزرگ بدست آورند ، بدست آورند.

وی گفت: “داربست عجیب و غریب این مجموعه غول پیکر شناور از توسعه دهندگان بازی است که از پروژه ها بیرون می آیند و به این معنی است که ما همیشه از یکدیگر یاد می گیریم.” وی “سمپوزیوم برش کارگاه” اخیر را با دن پیرس ، طراح داربست عجیب و غریب توصیف کرد Dinosaur Redneck Creepy 3، درباره عناصر مسابقه سه بازی ؛ پیرس توانست هر دو آنچه را که در مورد این ژانر آموخته بود ، تصویب کند و همچنین از دیگر توسعه دهندگان داربست عجیب و غریب در تصمیمات طراحی خود دریافت کند. زیرا اگر بشریت در روند ساخت بازی گم شود ، انسانهایی که بازی را در وهله اول انجام داده اند ، نمی توانند چیزهایی را که دوست دارید انجام دهید. “
تاکنون ، نلسون می گوید که از توسعه دهندگان که تصمیم گرفته اند در محدودیت های بسیار خاص داربست عجیب و غریب کار کنند ، تقویت مثبت شده است. مطمئناً یک کار تمام وقت در سیستم استودیوی AAA نیست ، اما این ممکن است چیز بدی نباشد.
نلسون به من گفت: “بازخوردی که من اغلب دریافت می کنم این است که ، طراوت است.” “ما با محیط هایی احاطه شده ایم که می گویند ،” اگر این موفق نشود ، شما دیگر لیاقت این را ندارید که اینجا باشید. ” داربست قدرت مکانی است که می گوید: “بیایید بهترین بازی را که می توانیم در زمان و بودجه ای که داریم انجام دهیم.”
[ad_2]
منبع:polygon